LuC-iTA

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  1. Thanks
    LuC-iTA reacted to Teslaexp in Repository di codici per PS1 e PS2   
    Ottima spiegazione grazie :) , purtroppo ho già fatto le prove e ho isolato la chiave esadecimale dei soldi(per fare un esempio) in tutti i modi possibili: aumento, diminuzione del valore, valore uguale (utilissima funzione da non sottovalutare)  per valore sconosciuto, ecc..So che il numero che vedo è codificato in memoria in formato esadecimale, e quello l'ho trovato infatti,  ed è sempre lo stesso, qualsiasi metodo io utilizzi è sempre quel numero in  esadecimale in memoria. Ora anche se modifico il valore esadecimale il numero (dei soldi) non cambia. Penso che c'è un refresh continuo del valore da un'ulteriore chiave esadecimale di backup sconosciuta che riporta il valore al predefinito prima della visualizzazione a schermo, quindi una specie di anticheats :). Sono solo ipotesi non ho una conoscenza approfondita so tutto quello che ti ho detto. Per le mie capacità è un muro. Sono sicuro che per te sarà una bazzecola e mi piacerebbe capire su che muro ho sbattuto la testa per anni ahahahah :). Grazie ancora per il lavoro che fai. A presto. 
  2. Thanks
    LuC-iTA reacted to Teslaexp in Repository di codici per PS1 e PS2   
    Grande :) provo i code e vi aggiorno
    Vanno alla grande complimenti :) grazie infinite. Ma il vero problema penso sarà vandalhearts 2. Ogni volta che ci gioco provo a isolare dei codici ma nonostante trovo il giusto indirizzo (per i soldi per esempio) il cheat non funziona. L'unico gioco che non sono mai riuscito "cheattare". Se trovi la soluzione puoi darmi una descrizione semplice del problema? Usato cwcheat psp, provato codici già esistenti, l'editor di codici cwcheat, con emulatore su PC ho provato con cheat engine. Ma niente. Grazie in anticipo :) 
  3. Thanks
    LuC-iTA ha ricevuto la reputazione da Metalgta in Guida all'installazione del CFW 6.60 PRO su OGNI modello di PSP   
    Link diretto OFW 6.61 (modelli X000):
    http://de01.psp.update.playstation.org/update/psp/image/eu/2014_1212_6be8878f475ac5b1a499b95ab2f7d301/EBOOT.PBP

    Link diretto OFW 6.60 (modelli X000):
    http://de01.psp.update.playstation.org/update/psp/image/eu/2011_0810_2ca64d59dcf48f45fb99b400a586b395/EBOOT.PBP

    Sul sito di wololo trovi la guida per installare il CFW ME 6.60 o 6.61, il quale consiglio.
    Giusto 2 giorni fa ho aggiornato da 6.60 a 6.61 ME-3.
    I link li ho ottenuti usando la funzione timemachine del sito archive org, prendendo il link nella guida al primo post.
  4. Thanks
    LuC-iTA reacted to Teslaexp in Repository di codici per PS1 e PS2   
    Ho due belle gatte da pelare per te. Ovvero "koudelka" sles 02900- 12900-22900-32900 psx (mai realizzati codici per versione italiana che io sappia) e vandal hearts 2 sles 02497 psx (credo abbia un sistema di protezione antiche ats) sono un appassionato del genere psx e se vuoi realizzare codici che non si trovano in rete questo è solo l'inizio. Sei molto bravo spero che mi darai presto una risposta. Gioco su Android emulatore fpse. Ciao.
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    LuC-iTA reacted to Actarus76 in Supporto PS1 & PS2   
    Dopo anni di compagnia ed ora ke i miei figli ci stavano giocando come io ho fatto per tanti anni la mia PS2 Fat modificata non va piu... la ventola non gira (ed ha sempre funzionato fino a ieri) mandandola in surriscaldamento infatti dopo 10 minuti di gioco si spegne ed il led diventa rosso lampeggiante non lo aveva mai fatto e stasera mentre i ragazzi ci giocavano e' successo, se la spengo e riaccendo funziona ma la ventola non si attiva piu l'ho anche smontata pulita della polvere ma niente se mi potete aiutare ve ne sarei grato grazie..
     
    EDIT: dato ke nessuno mi ha risposto ho trovato da solo la soluzione! alla fine nn arrivava piu corrente alla ventola l'ho staccata dalla piastra e ho fatto una prolunga usb collegandola di fatto davanti le porte della PS2 e funziona perfettamente forse e' un po piu rumorosa ma i miei bimbi ci possono giocare ed io con loro, spero questa soluzione ke cmq ho cercato su google possa servire a qualcuno se il problema e' lo stesso perche do la conferma ke funziona...
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    LuC-iTA reacted to Dino05 in sMAN 1.12 by deank   

     
    sMAN non è altro che webMAN + sLaunch. E' quello che webMAN sarebbe dovuto essere sin dal primo giorno. E' uno strumento per avviare i giochi che risulta di semplice utilizzo. Anche le sue impostazioni di Setup sono state notevolmente ridotte e semplificate.
     
    Utilizzo:
    - Dalla XMB premere [L2] + [R2] per accedere a aMAN
    - R3 = scambia il layout per visualizzare 10 o 40 giochi per pagina;
    - Sinistra / Destra / Su / Giù per navigare;
    - L1 / R1 = pagina precedente / successiva;
    - X = per caricare il titolo selezionato;
    - O = ritorna alla XMB;
    - [QUADRATO] = permette di passare tra i gruppi dei tipi di contenuto (TUTTI/PS1/PS2/PS3/PSP/VIDEO);
    - [TRIANGOLO] =  per accedere al menu laterale: Aggiorna / Smonta / Riavvia / Spegni /Setup.
     

     
    Le Caratteristiche di sMAN
    * Utilizza solo uno slot plug-in
    * Utilizza circa 128KB di memoria VSH in meno (sul totale della memoria VSH di 384KB)
    * Supporto per /dev_usb000 fino a /dev_usb128
    * Non necessita di ritardi di avvio per la scansione delle unità USB
    * Non necessita della generazione di XML, "Aggiorna XML" o altre operazioni complicate
    * Non necessita  della voce "My Games" nella XMB (non è necessario un category_game.xml personalizzato)
    * Pagina di configurazione semplificata, le opzioni Estrai/Smonta/Aggiorna/Raggruppa disponibili all'interno del front-end di sMAN (sLaunch)
    * Permette di passare tra i gruppi dei tipi di contenuto (TUTTI/PS1/PS2/PS3/PSP/VIDEO premendo il testo [QUADRATO] 
    * Supporto per oltre 1000 giochi (E' in grado di gestire addirittura 2000, 3000, 5000 giochi.)
    * Supporto FTP/WEB/NTFS/NETISO dal back-end di sMAN (webMAN)
    * Semplicità d'uso su qualsiasi CFW Cobra compatibile aggiungendo sman.sprx a boot_plugins.txt, senza modificare altri file
     

     
    sMAN 1.12
    * sMAN aggiornato per eseguire la scansione dei giochi PS2 nel formato BIN+CUE
     
    sMAN 1.11
    * Tutte le novità della v1.10 con altre ottimizzazioni
     
    sMAN 1.10
    Aggiornamento 20/03/017
    * Aggiunta opzione "Usa i nomi dei file per i titoli dei giochi" al Setup
    * Aggiunta opzione "Disattiva il focus sull'icona del disco nella XMB" al Setup
    * Ora sMAN, per uscire dalla GUI, dovrebbe aspettare fino a quando si rilascia il tasto [CERCHIO] e poi tornare alla XMB
     
    Aggiornamento 19/03/2107:
    sman.sprx aggiornato. Insieme con alcune altre ottimizzazioni, ora utilizza cellFsGetDirectoryEntries durante la scansione dei giochi e per la navigazione FTP delle cartelle. 
    E' molto più veloce del cellFsReaddir standard. Si velocizza sia l'FTP e la scansione dei giochi. Ci sono alcune modifiche al poll_thread per ridurre il carico sul sistema.
     
    Cambiamenti:
    * sman.sprx aggiornato con fix per libntfs (corregge l'errata visualizzazione della data).
    * Ora sMAN estrarrà icona/sfo dai giochi di rete (ps3 iso) durante la scansione dei contenuti. Ciò significa che dopo un "Aggiorna" avrete tutti i giochi correttamente rilevati con nomi/icone, da intreno/USB/NTFS/rete.
    * Aggiornato il server web interno che utilizzerà i treand per servire i contenuti di file/immagini. Non sarà più tenuto l'intero thread client www  e rilascerà le risorse immediatamente migliorando notevolmente le prestazioni e la stabilità - Attendete sempre che la scansione sia completata. Per 2000 giochi PS3 in formato ISO senza cover / immagine / SFO potrebbero essere necessari circa 15 minuti per il completamento della prima scansione.
    * Risolto i problemi con la visualizzazione di immagini/file da percorsi di rete (ps3netsrv) utilizzando il web browser.
    * Alcune altre correzioni minori e ottimizzazioni.
    Aggiornamento:
    * Corretto un problema nel cambio disco per i giochi PS1 multi disco
    * "Aggiorna" dal browser web, durante la scansione, per ora mostrerà solo i nomi di gioco e non le icone
    * Aumentato il backlog tcp e aggiunto dei ritardi per ogni treand www.
    * Ora utilizza diverse priorità dei thread per ogni richiesta HTTP in modo non c'è competizione tra i thread client.
    * Ora è in grado di estrarre icona/sfo da tutte le ISO di giochi PS3 su NTFS (non si blocca dopo più di 66 giochi).
    *  Anche la scansione è più veloce rispetto a prima e viene utilizzata meno memoria.
    *  Ora sia le ISO di giochi NTFS e di rete ottengono l'estrazione dei loro nomi/icone alla prima scansione.
     
    sMAN 1.09
     
    sMAN 1.08
     
    sMAN 1.07
     
    sMAN 1.06

    sMAN 1.05
     
    sMAN 1.01 - 1.02 
     
    sMAN 1.00:
     
     
    Download:
    -  http://deanbg.com/sman.sprx sMAN 1.12
    - http://deanbg.com/sMAN_1.12.zip
    Fonte: psx-place
     
    Versione in Italiano di sMAN 1.12n: 
    - sman.sprx per l'installazione manuale
    - sMAN_1.12n.ITA_Updater.pkg  
    Avviando il pkg verrà copiato solo il file sman.sprx, per aggiornare la precedente versione di sMAN.
    Mentre tenendo premuto X fino a quando il led del pad si spegne, oltre a sman.sprx viene copiato anche boot_plugins.txt per avviare solo sMAN.
     
    Installazione manuale:
     
    Nota:
    Se siete su CFW Rebug, cancellate web_server.sprx dalla flash oppure disattivate dalla toolbox il webMAN MOD integrato
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    LuC-iTA reacted to Dino05 in sMAN 1.12 by deank   
    ....dai 41% di minima in questo periodo è un po’ esagerato, non siamo ad Agosto  
    30% di minima in questo periodo va più che bene. Tanto se Auto è a 70°, se vengono raggiunti la velocità della ventola aumenterà e poi diminuirà dinamicamente (la casella del controllo dinamico deve essere spuntato).
    cmq meglio sMAN che è meno invasivo ed impegna meno memoria rispetto a webMAN Mod e le sue funzioni aggiuntive (e componenti aggiuntivi) che probabilmente solo 1 utente su 30 usa.
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    LuC-iTA reacted to steve³ in Tradurre in italiano o inglese Kingdom Hearts 2 Final Mix +   

     
     
    La saga di Kingdom Hearts è una delle più conosciute ed apprezzate nel panorama videoludico internazionale; alcuni degli episodi di questa serie (incluso KH2) possiedono un'edizione speciale chiamata Final Mix pensata esclusivamente per il mercato giapponese, con interessanti contenuti aggiuntivi.
     
    Oggi questi speciali capitoli sono disponibili in varie lingue grazie alle riedizioni HD Remix uscite per PS3, ma per chi fosse in possesso di una copia originale del gioco PS2 in giapponese è disponibile una traduzione amatoriale creata dal coder Xeeynamo.
     
    La traduzione di per sé è quasi completa, mancano solo alcune descrizioni o sommari del tutto superflui per il proseguimento del gioco (soprattutto per chi ci ha già giocato) e l'applicazione della patch è semplicissima, si tratta di un .exe in cui inserire la ISO del gioco e la patch.
     
    Per il download della patch rimando ai link ufficiali tramite i collegamenti seguenti:
     
    pagina della traduzione su Xeeynamo's Blog
     
    download del patcher e della patch ITA ed ENG
     
     
     
    Collegamenti:
    Kingdom Hearts II (manga)
    Kingdom Hearts Saga
    Kingdom Hearts II HD 2.5 Remix (PS3)
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    LuC-iTA reacted to Big Cesa in Memor32 e Memento Firmware   



    Cos'é Memor32?

    Memor32 è una speciale Memory Card da 32 MB (Quindi 4 volte più spaziosa di una Memory Card comune) che permette
    il collegamento via USB con il PC per il Backup dei salvataggi.


    Cos'é il Memento Firmware?

    Il Memento Firmware è stato creato per poter installare una modifica software in questa speciale Memory Card così da permettere l'avvio di Homebrew e copie di Backup. Purtroppo il progetto è stato sospeso e l'ultima versione disponibile è la 1.2, la 1.3 doveva introdurre un menu simile al FreeMCBoot ma non è stata rilasciata.


    Come funziona la modifica?

    Il firmware all'interno della Memory Card avvierà giochi masterizzati con la patch del Memento Firmware, il nome della patch è Memento Disc Patcher. In più è possibile assegnare 4 Homebrew a 4 tasti del Joypad così da poterli avviare appena si avvia la console.


    Dove posso acquistare la Memor32?

    QUI nel sito ufficiale troverete i siti a coloro che la rivendevano ufficialmente
    In alternativa ne ho trovata una QUI


    Dove posso trovare il Memento Firmware?

    Download

    Dove posso trovare il Memento Patcher?

    Download

    Come si esegue la modifica?

    Seguite questi passaggi:

    Inizializzare la Memory Card

    Come ogni scheda di memoria per PS2, anche questa va anzitutto inizializzata inserendola in uno slot della console, ed entrando nel browser della PS2 va formattata.
    Terminata la formattazione, non copiateci dentro nulla: limitatevi a spegnere la console e sfilatela.

    Collegamento della Memor32 al PC

    Collegate la Memory via USB e installate i driver che trovate nel sito ufficiale, scaricate anche il programma per la gestione dei salvataggi

    Installate il Memento Firmware

    Avviate l'installer e installate la modifica nella Memor32

    Ora masterizzando i giochi patchati con il patcher potrete già giocare!

    Uso di Homebrew

    Dovete prima creare un backup per poter procedere nella guida:
    Installate il programma per la gestione dei salvataggi (Memor32 Savegame Manager) e avviatelo.
    Se tutto è ok, dovremmo vedere lo status passare a "connected" ed apparire sulla colonna di sinistra tutti i salvataggi presenti nella Memor32.
    Selezioniamo tutto (cliccando sul quadratino a lato dell'immagine del joypad si seleziona tutto con un solo click), e quindi confermiamo cliccando sul pulsante centrale BACKUP.
    Terminato il backup, chiudiamo l'applicazione, senza però scollegare la Memor32.

    Ora andate nella cartella in cui avete installato precedentemente il Memor32 Savegame Manager e noterete la presenza di una sottocartella chiamata Ps2Saves.

    Questa contiene tutti i dati del backup effettuato precedentemente... ma noi dobbiamo aggiungere qualcosa!!
    Entrate dunque in questa sottocartella, e al suo interno create una nuova cartella chiamata BOOT (tutto in maiuscolo!!) all'interno della quale andrete a copiare il file ELF del Homebrew e lo rinominerete BOOT.ELF

    Ora, avendo la Memor32 ancora collegata al PC, riavviate il Memor32 Savegame Manager e noterete subito che, nel riquadro di destra è comparsa una nuova voce chiamata, appunto, BOOT.
    Selezionatela e cliccando sul pulsante centrale RESTORE la copierete sulla Memor32.

    Potete di nuovo chiudere il programma ed ora anche scollegare la Memor32, inseritela nella console e tenete premuto il tasto R1 (il grilletto in alto a destra) ed accendete la console, mantenendolo premuto sino alla comparsa del logo MEMENTO su schermo.

    Il gioco è fatto: si avvierà automaticamente l'Homebrew!

    Quanti Homebrew posso avviare?

    Il firmware Memento consente di avviare all'accensione della PS2 sino a 4 applicazioni da memory card, 4 da porta USB e 4 da hard disk interno.


    Per renderle avviabili da Memor32 (modalità denominata DEV1), il procedimento è sempre lo stesso già adottato precedentemente: si va nella cartella in cui è installato il Memor32 Savegame Manager e si copiano nella sottocartella Ps2Saves\BOOT i file ELF dei programmi che si desidera avviare all'accensione, avendo cura di rinominarli come di seguito indicato:

    BOOT.ELF ---> per assegnare l'applicazione al tasto R1
    BOOT2.ELF ---> per assegnare l'applicazione al tasto R2
    BOOT3.ELF ---> per assegnare l'applicazione al tasto L1
    BOOT4.ELF ---> per assegnare l'applicazione al tasto L2


    All'accensione della PS2, basterà mantenere premuto il tasto corrispondente all'applicazione da lanciare, sino alla comparsa del logo MEMENTO sullo schermo.


    Per le chiavette USB e per l'hard disk interno, lo schema di assegnazione è sempre lo stesso, ma i vari file ELF (opportunamente rinominati) andranno copiati in una cartella BOOT da crearsi nella root del dispositivo.

    Fatto questo, all'accensione della console basterà tenere premuto il tasto corrispondente all'applicazione da lanciare unitamente al tasto "SU" del D-pad se si trova su hard disk interno (modo DEV2) oppure unitamente al tasto "GIU" del D-pad se si trova su una unità collegata via USB.
  10. Thanks
    LuC-iTA ha ricevuto la reputazione da Fabb in Repository di codici per PS1 e PS2   
    Kingdom Hearts PAL-I SCES-50970 PS2
     
    Aggiunto al primo post
     
    Tarzan Freeride PAL-M5 SLES-50350 PS2
     
    Aggiunto al primo post
     
    A seguire, quando mi e' possibile, Kingdom Hearts 2 PS2 e The legend of dragoon PSX
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    LuC-iTA reacted to XOUJO in Crash Bandicoot   



     

    Crash Bandicoot è il titolo del primo videogioco a piattaforme dell'omonima serie, prodotto dalla Naughty Dog e pubblicato dalla Sony Computer Entertainment nel 1996.



    Dal 22 agosto 2007 è possibile scaricarlo su PlayStation 3 e PlayStation Portable tramite PlayStation Network. È considerato il più difficile gioco di Crash, dato che i CheckPoint non salvano le casse rotte fino a quel momento.



    Crash Bandicoot ha goduto di un considerevole successo commerciale, vendendo oltre 700.000 copie nel solo Giappone


     

    Sviluppo Naughty Dog



    Pubblicazione Sony Computer Entertainment



    Data di pubblicazione PlayStation[1]: Giappone 6 dicembre 1996



    Genere Piattaforme



    Modalità di gioco Giocatore singolo



    Piattaforma PlayStation



    Distribuzione digitale PlayStation Network Supporto CD-ROM, Download


     

    Trama:





     




     


    Collegamenti:


     

    Crash Team Racing in Videogiochi

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    LuC-iTA ha ricevuto la reputazione da Kies in Repository di codici per PS1 e PS2   
    Presentazione
     
     
     
    N.B.:
     
     
     
    LISTA GIOCHI AGGIUNTI
     
    PS1
     
     
    PS2
     
     
     
    LISTA CODICI
     
    A
     
    B
     
    C
     
    D
     
    E
     
    F
     
    G
     
    H
     
    I
     
    J
     
    K   L
     
    M
     
    N
     
    O

    P
     
    Q

    R
      S

    T
     
    U
     
    V
     
    Z
     
  13. Like
    LuC-iTA reacted to Noble4 in Auguri di buon compleanno!!   
    @LuC-iTA @Soshin  @Amsha3gar 
     
    Auguri  
  14. Like
    LuC-iTA ha ricevuto la reputazione da Kin in Auguri di buon compleanno!!   
    WOW!!! Grazie mille del pensiero!!! Non me lo aspettavo!! 
  15. Like
    LuC-iTA reacted to Kin in Auguri di buon compleanno!!   
    Auguri @LuC-iTA e @ReMindHer73

     
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    LuC-iTA reacted to Lief in Repository codici console retrò   
    Ok ho finalmente finito il gioco con il trucco ...
    #No perdita vite quando si muore 4FA8 -> da 2E FF 0E B2 0B a 90 90 90 90 90 è stata davvero durissima nonostante tutto perchè ci sono livelli davvero inumani!!
    Dalla caverna dei desideri in poi sbagliando salto si muore immediatamente.... per quante vite si accumulino (massimo 9) è fin troppo semplice morire e il fatto di non poter salvare è ulteriore fonte di stress.
     
    Anche con il trucco per non finire le vite alla fin fine la sfida c'è stata comunque sotto tutti i punti di vista.
    Quando ho battuto Jafar ho gridato vittoria LOL!
     
    PS. ho provato anche il trucco di Aladdin invulnerabile (non alle cadute sfortunatamente XD). E il trucco del mercante (le vite costano 0 in effetti, mentre il wish continua a costare 10).
    Il resto non l'ho provato.
    Detto questo funziona tutto egregiamente.
  17. Like
    LuC-iTA reacted to Gekigami in Giochi gratis!   
    Quando il due esce gratis piglio pure quello.
  18. Like
    LuC-iTA ha ricevuto la reputazione da Lief in Giochi gratis!   
    Favoloso Dungeon Keeper! Anche se preferisco di gran lunga il 2 e consiglio sia a te @Lief che a tutti di provarlo!
  19. Like
    LuC-iTA reacted to Lief in Giochi gratis!   
    l'ho provato, ma non era la stessa cosa... gli schiaffoni nel primo erano più schiaffoni, e la voce non ti diceva tutto ogni 5 secondi, ci sono anche meno creature... anche se poter selezionare più quadrati è sicuramente un miglioramento.
  20. Like
    LuC-iTA reacted to Lief in Giochi gratis!   
    ragazzi non fatevi sfuggire dungeon keeper... l'ho giocato qualche tempo fa (ho la versione gog) ed è uno spettacolo di gioco.
    so che è vecchio ma credo che siano pochi i giochi così divertenti la fuori... e poi la intro è davvero una figata XD:
    ogni livello è interessante e ha un livello di sfida veramente alto ma mai frustrante. ci sono un sacco di cose che si possono fare: convertire i nemici tramite tortura, schiaffeggiare i propri sudditi (alcuni però vanno fuori di testa XD), far allenare i propri sudditi, possedere i propri sudditi, tutto per conquistare il reame avversario o più semplicemente per fare piazza pulita degli eroi del posto... e alla fine una vocina ci dirà quel che abbiamo fatto, la stessa vocina che ci dice com'era il posto in precedenza... una vocina viscida tipo gollum.
    questo gioco è come il buon vino, più invecchia più divertente diventa... non c'è davvero nulla di simile e le meccaniche (una volta imparate) sono anche abbastanza semplici... si abbattono le mura con i propri servi scavatori selezionando il terreno scavabile cercando di conquistare una miniera d'oro con delle gemme (fonti d'oro inesauribili), si costruisce quel che è necessario nelle caselle libere, si combatte contro il nemico... ma gioco più vario e divertente di questo sarà davvero difficile trovarlo.
     
    PS. piccolo segreto. esistono dei teletrasporti in alcuni livelli per teletrasportare una creatura di alto livello nel livello successivo... fatene buon uso (c'è un livello particolarmente difficile che si può completare possedendo una creatura come il Reaper in pochi minuti.. a saperlo XD), salvate spesso.
     
    Esiste anche una traduzione in italiano:
    http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/dungeon-keeper-conversione
    ed è perfetta (anche se non so se funziona con la versione origin).
     
    Tra l'altro pare che il prossimo videogioco gratis che darà ubisoft sarà Beyond Good & Evil, altro videogioco da giocare assolutamente.
  21. Like
    LuC-iTA reacted to pazzorik in Ōkami   

     
     


    Titolo: Ōkami
    Data di uscita: 20 aprile 2006
    Designer: Hideki Kamiya
    Genere: Avventura dinamica
    Sviluppatori: Clover Studio, Ready at Dawn
    Premi: British Academy Video Games Award per la categoria Original Score, altri
    Piattaforme: Wii, PlayStation 2, PlayStation 3

    Trama:

    In Ōkami il giocatore controlla il protagonista, Amaterasu, ovvero il kami del sole secondo lo shintoismo, in un ambiente simile ad una xilografia con colori ad acqua che ricorda un'illustrazione giapponese animata fatta ad inchiostro.

    Trailer:





    Gameplay:



    Sito ufficiale:

    www.okami-game.com/ 
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    LuC-iTA reacted to Lief in Repository codici console retrò   
    Non proprio... a me piace la programmazione pratica di alto livello. La teoria la so, ma non mi fa assolutamente impazzire.
    Più che altro sono più interessato alla parte software rispetto alla parte hardware e mi piace creare il prodotto finito (ad esempio non mi interessa molto creare un engine grafico ma il videogioco vero e proprio). La laurea in informatica la prendo per 2 ragioni:
    1. in questi 3 anni ho imparato tantissimo anche dal punto di vista pratico. Ad esempio quest'anno per programmazione 3 ho dovuto creare battaglia navale in java multiplayer locale (ed è stato l'esame più figo che ho dato... anche se valeva solo 6 crediti.... 12 per matematica discreta e logica 6 per programmazione 3... in un'università di informatica... non capirò mai questo sistema scolastico XD).
    2. con il diploma mi hanno offerto solo lavori pessimi (3 € l'ora per 8 ore al giorno non è un lavoro, è schiavitù).
     
    comunque se ti interessa interfacciarti con l'hardware ti consiglio di provare arduino
  23. Like
    LuC-iTA reacted to Lief in Repository codici console retrò   
    @LuC-iTA avessi tempo... l'università mi succhia via quasi tutto il tempo libero... ora che sono finiti gli esami ho al massimo una settimana di "relax" poi sarò di nuovo in piena attività. e siccome quest'anno sono fuori-corso dovrò recuperare tutti gli esami che ho indietro (tutti tipo analisi, fisica ecc... non mi interessano ma per avere il pezzo di carta devo passare anche quelli).
    il poco tempo libero che ho lo dedico alla programmazione di un videogioco in Unity3d e ad anime/manga/fansub.
  24. Like
    LuC-iTA reacted to Lief in Repository codici console retrò   
    @LuC-iTA Non scusarti non è un problema, su queste cose hai più esperienza pratica di me.
    Però fai un po' di confusione tra i diversi livelli di astrazione esistenti.
    prima di tutto:
    L'emulazione è diversa dalla virtualizzazione. DOSBox è un emulatore a tutti gli effetti perchè emula tutti i componenti hardware (come anche l'emulatore psx), mentre una virtual machine basa la sua struttura in larga maggioranza sull'hardware esistente per funzionare. Di conseguenza: una virtual machine è più veloce di un emulatore ma... mentre l'emulatore può teoricamente avviare qualsiasi programma (anche quelli pensati per macchine completamente diverse), una macchina virtuale è limitata dalla compatibilità con il sistema operativo ospitante. Esempio virtualizzare windows su linux significa usare l'hardware (e in particolare le istruzioni per cpu x86) con un sistema operativo diverso... la cpu rimane la stessa e viene sfruttata ugualmente in windows e in linux.... Emulare un sistema nintendo ds su un sistema operativo windows/mac/linux significa costruire via codice una cpu powerpc che girerà ad un livello di astrazione più alto rispetto alla cpu fisica.
    Sia per l'emulazione sia per la virtualizzazione vale però una considerazione: l'implementazione varia a seconda del programma e dell'architettura originale.
     
    Altro discorso è la modalità protetta.
    In questo caso non si tratta di emulazione o virtualizzazione (anche se si parla di indirizzi virtuali in contrasto con indirizzi reali non farti ingannare dalla sola terminologia), si tratta semplicemente di determinare a runtime un range di indirizzi di memoria sicuramente liberi e usabili (in caso contrario si potrebbe sovrascrivere indirizzi di memoria usati dal sistema operativo stesso o da altri programmi.... ed è anche per questo che nei vecchi sistemi operativi gira solo un programma per volta).
    Per questo gli indirizzi in memoria non sono fissi ma variabili, ed è per questo che gli indirizzi sono a 4 byte (devono contenere più informazioni per determinare gli indirizzi reali a runtime). Non c'è "emulazione", sono "semplicemente" indirizzi dinamici che ignorano il range di indirizzi già occupato e determinano un range di indirizzi libero e utiilizzabile.
     
    Non posso dirti se è come nei giochi psx (e se è per questo neanche se è come nei giochi dos) perchè non ho mai toccato con mano il codice macchina nè dos nè psx (in questo campo hai più esperienza di me)... posso però dirti che, anche se un gioco psx funziona in modalità protetta (cosa possibile immagino) esso viene comunque poi emulato dall'emulatore che genera una cpu mips virtuale (di nuovo non farti ingannare dalla terminologia, non stiamo parlando di una macchina virtuale) sul quale il videogioco per psx può girare.
     
    Detto questo esistono comunque degli ibridi (si cerca di utilizzare l'hardware il più possibile per velocizzare l'emulazione)... e teoricamente dovresti pensare al fatto che tra hardware e software non esistono veri e propri confini... tutto quel che si può fare via hardware si può fare via software e viceversa. Volendo estremizzare qualsiasi codice è un emulazione della controparte hardware. tutto dipende dal livello di astrazione, più è alto meno si deve pensare all'hardware, più è basso più si deve fare i conti con l'hardware.
     
    Da parte mia di più non so dirti, in questo campo hai più esperienza tu... ad esempio non ricordavo assolutamente cosa fosse la DMA prima che la nominassi (anche se non sono sicuro che le due cose siano legate. la memoria virtuale dovrebbe essere utilizzabile a prescindere dalla dma se la mia memoria  non ha fatto cilecca).
     
    PS. Comunque sono andato a vedere cos'è ntvdm e da quel che ho capito, visto che DOS non ha di default una modalità protetta vera e propria, usa proprio la virtualizzazione di software scritti per 8086 all'interno del processore 80386 (virtualizzazione perchè il processore 80386 contiene al suo interno un 8086 per motivi di compatibilità), mettendo in pausa il programma scritto per 80386 ed eseguendo parte del codice sulla parte 8086. Riprendendo infine l'esecuzione del software originale avendo quindi potuto scrivere su una parte di memoria destinata ai programmi con un'architettura diversa.
    questa è però una mia ipotesi un po' azzardata fatta solo sulla base di quel che ho letto su wikipedia su virtual dos machine e sulle mie conoscenze... insomma da quel che ho capito DOS non ha una vera e propria modalità protetta e sicuramente non ne ha una di default, quindi hanno sfruttato l'8086 all'interno dell'80386 per simularne una.
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    LuC-iTA reacted to Lief in Repository codici console retrò   
    @LuC-iTA anche se fossi un programmatore con molta esperienza non è detto che riusciresti ad occuparti di questo problema... sono uno studente del terzo anno dell'università di informatica e ho anche preso il diploma di informatica... durante i corsi abbiamo programmato al 90% in linguaggi di alto livello (tipo Java, C)... solo nel corso di architettura degli elaboratori abbiamo toccato il codice assembly della Java virtual machine, che è un codice assembly molto semplice.
    in ogni caso non c'è alcuna doppia emulazione, ti sei semplicemente scontrato con  il progresso tecnologico... inizialmente i programmi scrivevano le variabili direttamente in memoria accedendo ad un indirizzo fisico preciso... per questo motivo era possibile eseguire solo un programma per volta (c'era infatti il rischio di sovrascrivere lo stesso sistema operativo). Poi è stato inventato un sistema per usare degli indirizzi di memoria "finti" (virtuali), in modo da poter scrivere le variabili in indirizzi fisici diversi ogni volta (questo ha portato poi ad esempio al multi-tasking). Tutto questo l'ho visto solo nel corso di sistemi operativi, è un argomento abbastanza complesso ma se ne vuoi sapere di più ti consiglio di dare un'occhiata a memoria virtuale su wikipedia.
    personalmente non sapevo che esistessero librerie capaci di aggiungere a dos una protected mode.
    In poche parole, l'indirizzo che prima tu riuscivi a leggere direttamente ora è un indirizzo composto che viene elaborato dal dos extender (immagino) per essere tramutato in indirizzo reale solo alla fine. Tutto questo per superare i limiti di memoria dell'epoca... avendo infatti una protected mode si può evitare di sovrascrivere la memoria in eccesso, saltando gli indirizzi di memoria già occupati.
     
    Una volta ho chiesto ad un tipo com'era riuscito a fare una cosa in un gioco che sembrava impossibile (gli sviluppatori del gioco stessi avevano specificato che doveva essere impossibile)... lui mi disse che non era per niente semplice spiegare come aveva fatto, aveva infatto usato Dism e un debugger chiamato SoftICE cambiano poi le variabili in gioco a runtime. Da tutto questo puoi capire 2 cose:
    1. gli sviluppatori di videogiochi lavorano con linguaggi di alto livello. Per indirizzare la memoria (se lavorano in C, C++... con Java, C# ad esempio non serve) usano librerie e framework già pronti e collaudati da anni (malloc e simili). Non hanno idea di cosa significhi lavorare a livello macchina (non più almeno) e personalmente credo sia anche giusto così, reinventare la ruota non serve e ci sono comunque programmatori specializzati in linguaggi di basso livello (e con basso livello intendo livello macchina non che siano linguaggi brutti XD) che possono intervenire quando serve creare gli strumenti di base (di soliti i compilatori)... a loro volta i programmatori di basso livello non sapranno (in generale) fare molto ad un livello di astrazione più alto.
    2. se hai gli strumenti giusti forse puoi anche farcela.
     
    d'altra parte assembly come linguaggio è sintatticamente semplice... è però difficile usarlo per farci qualcosa. Al contrario linguaggi tipo java e c sono linguaggi con una sintassi complessa, ma che permettono di scrivere codice con un livello di astrazione molto elevato. Naturalmente il computer non può capire linguaggi complessi ed è per questo motivo che sono necessari entrambi i tipi di programmazione ma, nello stesso tempo, non è necessario che chi sa un tipo sappia anche l'altro tipo.
    Ovviamente una volta costruito un compilatore il processo diventa automatico (al massimo c'è bisogno di una manutenzione) quindi il numero di programmatori di alto livello dev'essere maggiore del numero di programmatori che sanno lavorare in assembly.